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Source Struktur
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Beschreibung

Es wird die Source Struktur erklärt.

Dauer ca. 4-5 Minuten.

Die Source Struktur

Es wird die Source Struktur erklärt.

In diesem Tutorial erkläre ich wie die Source Engine Dateistruktur aufgebaut ist. Ich werde nicht erklären wie Sie eine Mod erstellen oder eine Map sondern nur welche Dateien in welchen Ordner müssen und wie diese Ordner aufgebaut sind.

Angenommen Sie möchten eine komplett neue Mod erstellen mit neuen Sounds, Maps, Modellen usw. dann müssen Sie sich das Source SDK Downloaden und dort eine neue Mode erstellen. Der Logik nach Source Engine 2007 und Half-Life 2 auswählen denn CS:S oder TF2 besitzen ja keinen Singleplayer.

Als erstes müssen Sie den Mod Ordner erstellen, wenn Sie eine ganz neue Mod erstellen möchten, mit Hilfe des Source SDK. Falls Sie nur eine neue Map für CS:S erstellen möchten benötigen Sie dies nicht, da reicht es den Hammer Editor von CS:S zu starten und zu mappen. Aber wir erstellen eine neue Mod also los.


Als auf weiter.


Nun den Namen der Mod eingeben sowie den Ort wo sie sich befinden soll.


Nachdem alles Installiert (Kopiert) wurde begeben wir uns in den Ordner unserer Mod. Dort sollten sich 4 Ordner und 4 Dateien befinden.


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Alle Ordner bis auf src sind leer, in src befindet sich der Source Code geschrieben in C++. Die vier Batch Dateien sind zum Starten verschiedener Tools, um die Mod starten zu können müssen Sie die Datei run_mod.bat auf ihre Version der Source SDK Base abändern, jenachdem welche Version sie Installiert haben. Bei mir ist es SDK Base 2013 Singleplayer. Also die Datei bearbeiten, es sollte dann so aussehen:

@"E:\Steam\steamapps\common\Source SDK Base 2013 Singleplayer\hl2.exe" -dev -game "E:\Steam\steamapps\SourceMods\osworld" -allowdebug %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9


In den Ordner mapsrc kommen Ihre .vmf Dateien die Sie im Hammer Editor erstellt haben. In materialsrc kommen Ihre .vtf’s und .vmt’s und in modelsrc Ihre .mld oder .phy Dateien. Dieser Ordner ist Ihr Workspace, jedoch nicht das fertige Verzeichnis. Theoretisch benötigen Sie diesen Ordner gar nicht. Denn dir richtige Mod befindet sich unter:

„Steam\SteamApps\sourcemods\MODNAME“


Die Maps und Modell’s können Sie auch im richtigen Verzeichnis bearbeiten und wie das Aufgebaut ist kommt jetzt.

Hier nun die Anleitung wie Sie bei neuen Maps/Modellen für vorhandene Spiele verfahren.

Der Aufbau der Source Spiele ist immer gleich, auch wenn Sie einen eigenen Mod erstellen. Sie finden die Spiele unter: „Steam\SteamApps\common“ dort dann das passende Spiel auswählen. Ich wähle Counter-Strike Source. Hier eine kleine Grafik die das Wichtigste erklärt:


Im bin Ordner befinden sich Entwickler Tools wie der Hammer Editor. Config;hl2;platform sind für Neulinge uninteressant. Das Wichtige spielt sich in cstrike also der Mod ab.


Die ganzen .vpk Dateien sind so etwas wie winrar Archive, sie beinhalten die Standard Maps,Texturen,Models,Sounds der Mod. Mit gfcScape kann man diese Dateien öffnen. Diese sind aufgebaut wie der normale Ordner einer Mod. Folgende Ordner können wir getrost bei Seite lassen:

„bin;cache;media“

Im maps Ordner befinden sich die fertigen Maps im .bsp Format.
Im sound Ordner befinden sich Sounds im .wav Format.
Im cfg Ordner befinden sich Config Dateien wie z.B. die Tastenbelegung oder anderes.
Im custom Ordner können sie eigenen Content unterbringen, dies bietet sich an um den Überblick nicht zu verlieren, Sie können jedoch auch darauf verzichten. Fals doch würde das dann so aussehen:

“ Counter-Strike Source\cstrike\custom\the_razzer_app\maps“

Im download Ordner befinden sich Dinge die Sie von Servern geladen haben wie z.B. Maps.
Im maps Ordner können Sie Maps einfügen.
Im particles Ordner befinden sich .pcf Dateien, welche Particle Effects beinhalten.
Im resource Ordner finden Sie Dinge wie Schriftarten, Icon’s, Ladebildschirme, Texte, usw.
Im Materials Ordner finden Sie die Texturen.
Im Models Ordner finden Sie die Modelle.

Modelle und deren passende Texturen müssen immer in passenden Verzeichnissen untergebracht sein. Bsp.:

Das Modell wäre in:“ cstrike\models\player\po_css“
Die passenden Texturen sind in:“ cstrike\materials\models\player\po_css“

Viel mehr gibt es zur Ordnerstruktur nicht zu sagen, ich hoffe ich konnte Ihnen helfen.